![]() ![]() ![]() ![]() |
MACERADAN MACERAYA
Bilgisayarda macera yaşamak ilk bilgisayarlar kadar eski. Tabii çok eskilere gitmiyorum yani delikli kartlar dönemine kadar uzanmıyorum. Bilgisayarlar şu anda bildiğimiz formuna geçtiği andan itibaren bazı deneysel çalışmalarda hemen başlamış. Adventure lerin ataları diyebileceğimiz bu çalışmalar tabii ki bu günkülerle karşılaştırıldığında oldukça ilkel kalıyorlar. Bir kere kesinlikle grafiğe sahip olmayan bu oyunlar yalnızca yazıdan oluşuyorlardı. Program belli kelimeleri ve kelime guruplarını anlayabiliyordu. Mesela bir yöne doğru gitmek istediğinizde o yönü yazardınız: W -west-, e - east- gibi. Yön yazarak ulaştığınız mekanlar size en ince noktasına kadar tarif edilirdi. Bu yüzden bir kaç ekran dolusu yazı okumanız çok rastlanır bir durumdu. Oyunların yapay zekası pek kuvvetli değildi. Mesela "kalemi al ve yazı yaz" gibi komutlar veremezdiniz. İlk önce kalemi almalı daha sonra kalemi yazı yazmak için kullanmak istediğinizi söylemeliydiniz. Tabii eğer program kalemin ne olduğunu biliyorsa. Dediğim gibi bir çok yönden ilkel oyunlardı bunlar. Ama bir yönleri vardı ki bu günkü oyunları bile geride bırakır. O da neredeyse bir kitap içerisindeki olayları yaşıyormuşçasına detaya giren, sağlam konuları idi. Ne yazık ki günümüz adventure leri grafiğe ağırlık verirken senaryoyu unuttular. Adventure oyunları uzun süre bu şekilde devam etti. Daha sonra bilgisayarların biraz daha gelişmesi ile birlikte oyunlara yavaş yavaş grafikler de girmeye başladı. Yazı yine ağırlıktaydı ama artık girdiğiniz mekanı anlatan birde resim bulunurdu ekranın bir köşesinde. Oyuncu yine komutları ve yapmak istediklerini yazarak devam ederdi oyuna. Bundan bir adım sonraki gelişme komut sayısının sınırlandırılması ve biraz daha görselliğe ağırlık verilmesi oldu. Yazılar yine oldukça uzundu ama artık ekran bir kaç bölüme ayrılmıştı. Bir bölümde bulunduğunuz yeri gösteren bir resim, bir bölümde yeri tasvir eden bir yazı , bir bölümde ise kullanabileceğiniz komutlar. Komutların sayısı elli kadardı ve listeden seçebilirdiniz. Uzun bir süre adventure oyunları bu çizgide devam etti. Adventure ler her zaman oynaması zor, uzun süren oyunlar olarak bilindiler. Ta ki LucasArts devrimsel nitelikteki oyunu Maniac Mansion'u çıkarana kadar. Yapılan en büyük değişiklik komut sayısının dokuza indirilmesi idi. Git,al,kullan gibi temel komutlardı bunlar. Komutlarda öyle klavyeden felan seçilmiyordu, mouse ile ekranda yazan komutlardan birini seçiyor daha sonra o komutu kullanmak istediğiniz objeyi seçiyordunuz. Evet bu gün bir çok adventure oyunlarında kullanılan sistemden bahsediyorum. Ama o zaman ilk kez böyle bir şey görülüyordu. Klavyeden komut girme, upuzun metinler ortadan kalkmıştı, bütün her şey bir kaç komut ve ekranda sizin komutlarınızı bekleyen çizgi karakter ile yapılıyordu. İşte bu tam bir devrimdi! Adventure oyunlarının yakın tarihine damgasını vurmuş olan LucasArts, devrimlere alışık bir firma. Maniac Mansion bütün oyun severlerin -adventure sevsin sevmesin- hayranlığını kazanırken, firma boş durmadı. Aynı tarzda birbiri ardına oyunlar çıkarmaya başladı. Adventure severler kendilerini cennetteymiş gibi hissediyordu o zamanlar. Düşünsenize Adventure oyunları o tek düze sıkıcı hallerinden sıyrılmış grafiğiyle,müziğiyle efektleri ile tam bir eğlenceye dönüşmüştü. Birbiri arkasına çıkan oyunlar arasında şu anda tam bir yapı taşı sayılan oyunlar vardı. Monkey Island, Indiana Jones and The Temple Of Doom, Loom gibi hayli ses getiren oyunlara imza attı LucasArts. Oyunların hepsi oldukça emek sarf edilerek yapılmış, üstün grafiklerle süslenmişlerdi. Her oyun için orjinal müzikler besteleniyor ve karakterler ve olaylar alabildiğine komik yapılıyordu. LucasArts Day Of The Tentacle : Maniac Mansion II ile kendini aştı. Bu oyun tam bir adventure klasiği oldu ve LucasArts ilk kez SVGA grafikleri bu oyunda kullandı. İlk oyundan da tanıdığımız çılgın bilim adımını durdurmak isteyen kahramanlar bir zaman makinesi işe değişik zamanlara gidiyor ve hep aynı mekanın değişik zamanlarında oynama keyfini veriyorlardı oyunculara. DOTT ile birlikte LucasArts adventure tarihinin doruk noktasına ulaşmıştı. Bu oyunun hemen arkasında Indiana Jones and Fate Of Atlantis daha sonra da Full Throttle gibi unutulması zor oyunlar çıkardılar. Adventure tarihinin en güzel ürünlerini LucasArts versede bu alanda tek başına değildi elbet. En büyük rakibi Sierra vardı en başta. Sierra King Quest ve hala süren Larry oyunları ile adventure severlerin gönlünde taht kurdular. Full Throttle ve Kıng Quest'in dördüncüsünde Hand Of Fate gibi oyunlarında etkisi ile bir başka eğilim gözlenmeye başlandı adventure oyunlarında. Bu da komut sayısının minumuma indirilmesiydi. Artık sayıları onu geçmeyen komutlar bile bulunmuyordu. Bunun yerine genelde mouse'un sağ tuşu ile çalışan bir komut zinciri eklenmişti oyunlara. Konuşmak, kullanmak,almak gibi temel ve sayısı beşi geçmeyen bu komutların hepsi de birer ikonla simgelenmişti. Böylece Maniac Mansion gibi oyunlarda ekranın bir yerinde dizili bulunan komutlarda kalkmış ve oyun tam ekranda oynanır olmuştu. Uzun süre bu şekilde devam edildi. Zork gibi çok güzel oyunlar çıktı. Adventure oyunlarında ikinci ilerleme -devrim diyemiyorum, çünkü bütün oyun dünyasını etkileyen bir gelişme idi bu- CD lerin kullanımının yangınlaşması oldu. Bir kaç yönden etkili oldu CD ler. Yer sorunu artık sorun olmaktan çıktığı için gerçek oyuncuların oynadığı adventurelerin boy göstermesi sağlandı. Müzikler ve sesler daha fazla önem kazandı. Artık konuşmalar yazı şeklinde değil gerçek konuşmalarla yapılır oldu. Yani adventure oyunları ilk çıktığı zamanki atalarından hayli uzaklaşmaya başladılar. Cd lerin avantajı olduğu kadar dez avantajı da oldu tabii ki. Mesela Phantasmagoria gibi Cd ucubelerinin çıkmasını sağladı. Yedi cd ye sığan bu oyunun toplam oynama süresi iki-üç saatti. Ve adeta oyun kendi kendine oynuyordu, oyuncuda film seyreder gibi seyrediyordu. Neyseki Phantasmagoria gibi oyunlar oyuncular tarafından çok fazla tutulmadılar. Adventure severlerin asıl istediği Myst gibi gerçek Adventure lardı. Myst ve onun gibi oyunlarda artık komut sayısı bire indirilmişti. Siz yalnızca kullanabileceğiniz eşyanın üzerine gelip tıklıyordunuz, gerisine karışmıyordunuz. Adventure oyunları uzun zamandır aynı çizgide ilerliyor. Ve sanırım artık eski cazibelerini yavaş yavaş yitirmeye başladılar. Baksanıza eskiden neredeyse yalnızca adventure oyunları üreten LucasArts bile başka alanlara kaydı. Son zamanlarda Discworld, Broken Sword ya da Monkey Island III gibi oyunlar olmasa adventure iyice unutulacak. Anlayacağınız Adventure dünyası bir üçüncü devrim ve kurtarıcı bekliyor. Herkesin gözünün Quake'in ikinci bölümünde olduğu şu günlerde de sanırım bu pek gerçekleşecek bir olasılık değil. Murat Sönmez |